日常中与小伙伴们的思考题分享。
解题思路
解题思路:
结论+AR图书与电子书特征+两者使用场景与用户+AR优劣分析+成本分析+使用场景推荐
思路精炼套路:定义+场景+价值
解题过程
1. 结论:AR+图书高,落地场景难寻找,替代电子书难度大。
2. 特征:
2.1 AR增强现实,应用场景多,结合图书来说,最有意义的是给用户沉浸式体验
2.2.电子书,应用成本低,只要打开手机就可以看,让用户看完即走
AR+图书和电子书的用户特征与使用场景不同
3.1 电子书:
a.为了打发无聊时间看电子书
b.空闲时间学习相关有用知识
c.随时可网络阅读、下载
d.图书成本低,价格便宜
e.所需要的内存少

3.2 AR图书
a.用户沉浸式体验读书和趣味读书,更像是一种趣味玩法
b.用户停留时长更短暂,毕竟这不是现实空间,在短时间增加趣味性
AR优劣
4.1 优势
a.通过建模,用户可以更形象、更直观的进入书籍的世界
b.真实场景模拟,沉浸式体验。
4.2 劣势
a.所占用内存大
b.对网络条件要求较高
c.制作过程比电子书复杂
5. 经济效益
5.1 电子书技术要求低,成本低
5.2AR成本
a.AR增强现实技术,需要建模、动画制作等成本开发,占用大量服务器容量和维护服务器
b.有些成套书籍还需要专门的APP平台去做入口
c.AR耗费人力物力较多、制作周期较长
5.3收益
a. 当当电子书,Kindle电子书阅读、UC、微信阅读等电子书已经有相对成熟的盈利模式
b. AR图书目前盈利模式:提升广告的价格、收赞助费、电子商务变现、定制AR内容收费;但这些模式,难以成爆发式的增量来增长,还不够成熟
场景参考
6.1 儿童读物:
AR图书可解决一些不喜欢看书的孩子(K12),让孩子增加读书趣味性,沉浸式体验。
6.2 旅行、图像、科技类图书,应用场景
故AR+图书跟电子书,在不同领域发挥作用,且AR图书目前的成本与收益,也难以与电子书抗衡,故想替代电子书还比较难。
此外,电子书的普及是智能手机的普及带来的,手机即为电子书,装一个app就能阅读,获取成本几乎为零,随时随地可阅读。
未来手机AR完善后,也许在有合适的场景下,AR+图书也有机会创造出新品类或新型爆款产品的机会。
发布者:糖太宗,转载请注明出处:https://www.qztxs.com/archives/product/12429